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博鱼体育水动态模拟与渲染

发布日期:2023-03-01 00:40浏览次数:892

  博鱼体育噪声法是在高度场叠加噪声实现类似随机水面波纹的效果。Johanson和 Lejdfors[2]采用Perlin噪声方法.

  基于物理的方法是依据流体力学方程The Navier-Stokes Equations (NSE)模拟运动主要分为两种基于网格的欧拉方法和基于粒子的拉格朗日方法。第一种方法需生成一系列的网格然后将N-S方程离散到网格上并研究流体上物理状态速度、压强、密度等随时间的变化状态。第二种方法将流体离散成一系列具有速度、密度等物理属性的粒子通过追踪粒子的运动获得整体的流体运动效果。N-S方程有许多不同的变形主要模块有下面两个方程组成。

  每个方法具体步骤都不太一致这篇主要放上噪声法的实现步骤下一篇是基于物理SPH方法。博鱼体育

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  网格矩形排列方式是采用靠近摄像头的划分等级多远离摄像头的等级少这种方式也符合我们对海洋的观察靠近视线的海洋细节多远离视线的海洋细节相对少。下面是我的一些注释。

  将噪声纹理类型选为Normal map用其不断修改法线方向。冯乐乐著《Unity Shader入门精要》水那一章有这一部分详细实现。

  在得到法线c;实现反射和折射以及菲涅尔反射使用立方体纹理作为环境纹理模拟反射使用GrabPass获取当前屏幕渲染纹理使用切线空间下法线方向随像素屏幕坐标进行偏移再使用该坐标对渲染纹理进行屏幕采样从而模拟折射效果。

  总结自己学习的流体模拟和渲染概念和算法。一、流体模拟概述1.流体模拟方法 水这种流体的模拟有基于经验、物理和数据驱动的三类方法。 (1)基于经验水模拟方法将水面简化为高度场,通过对高度场修改实现水面波浪的效果。目前,对水波面动态波浪的模拟方法主要分为这三类,周期函数法、噪声法、傅里叶频谱法。A. 周期函数法是在高度场上叠加近似波浪的周期函数,Fou...

  流通过不同巷道的时间,为规划逃生路径及制定应急救援决策提供了依据,并且对矿井突

  的全GPU实现框架,基于SPH粒子物理模型,采用空间划分技术(Spatial Partition)加速粒子碰撞检测,设计一种直方金字塔结构加速Marching Cubes表面重构。

  庄懂的技术美术入门课(美术向)09学习笔记

  这里我们不需要对负值进行Max处理,因为点积为负值的部分都在物体的背面,并不会被

  效果都很好shader一般无法通过断点进行DeBug,可以在屏幕上输出不同阶段的结果来找问题Cubemap我们可以简单理解为一个全景图,其上映射的场景信息相

  FEBRUARY 19, 2015/DELUCACODE I love games which can change the entire mechanics of its self by creating a world that is something different. This is what the Mario Galaxy games did by creatin

  The WAM ModelA Third Generation Ocean Wave Prediction Model.PDF

  该论文是关于第三代海浪模型原理的详细说明,对于海浪观测模型的建立很有帮助.

  利用houdini的ocean wave工具可以创建真实感很强的海面效果,如下图所示: 但是有时在调整好场景状态后却会

  出如下的结果: 解决细节缺失的方案如下: 选中上图中的ocean_render节点,节点属性点到如下界面: 将红色方框中的原本文件后缀名.pic更改为.picnc,即可解决此问题。

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  的效果关键就在于材质中各个属性的调节。所以我就以例子中的材质制做了一个可以加载和保存的

  编辑器。 另外通过修改HLSL文件和material文件加上了透明度调节。 要修改的部分为: PS声明: fragment_program HLSL/Ocean2FS hlsl{source Ocean2HLSL_Cg.fragentry_point...

  houdini 海洋教程 Digital Tutors - Houdini Ocean Toolkit

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  面都比较圆润,今天尝试加入了浪尖。博鱼体育仍然用OpenGL和Cg,通过片元着色器计算FFT。choppy waves的生成其实和高度图的生成很相似,以前无浪尖,只生成高度,相当于只偏移了网格点Y坐标,而加入浪尖相当于X和Z坐标也要偏移一下。这样displacementMap可以设计成:R通道存X坐标偏移值DX,G通道存Y坐标偏移值DY,B通道存Z坐标偏移值DZ。法线的生成用有限差分就足够了。

  一、海面网格的波形计算 详见:OCEAN SIMULATION PART ONE: USING THE DISCRETE FOURIER TRANSFORM 大体思路: 如上图公式所示,该公式等号左边的向量X表示的是顶点位置,t表示时间,等式右边的向量k可以理解为表示的是单位根向量,即可以认为等式右边是等式左边的离散傅里叶变换(详见:一小时学会快速傅里叶变换)后的形式,根据理论

  Simulating Ocean Waves with FFT on GPU

  10/20/2011 9 Comments Last year, I wrote a demo that renders realistic ocean surface. That demo consists of three major difficulties, which are: 1. An infinite plane mesh that grows to th

  笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 前端时间在CSDN开始了关于《算法与游戏技术实战》系列讲座,主

  基础 前言 数学基础 流体方程 数值计算方法 对流项计算算法 不可压缩流体条件计算算法 前言 本文主要参考文献《FLUID SIMULATION SIGGRAPH 2007 Course Notes》,结合我的理解单纯地讲述一下流体

  平有限,如有错误,欢迎指出。 数学基础 矢量微积分 矢量微积分的三个基础算子:梯度(符号为),散度(符号为\c...

  计算着色器(Computer Shader)中可以使用线程组并行进行计算,很适合用来计算波浪(

  面、地形等)的顶点数据。在学习完DirectX11 With Windows 计算着色器:波浪(

  ,并且可以使用 imgui 调节参数控制波浪大小。 FFTWaves 在《【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇》FFT函数: 其中, 参数是我们

  平方向的坐标, t是时间,函数 h 可以直接给我们返回在时间 t 时, 处的海面高度。 被定...

  的技术文章,这是我在参加第五届年度“令人敬畏的周之星”游戏开发大赛。我收到的关于游戏的最大的赞美之一是人们认为流体

  。 但是不是!使用Box2D通过使用许多小(非旋转)圆形体进行常规的硬体碰撞来实现

  [Ocean Modelling for Begineers] Ch4. Long Waves in a Channel

  Ch4. Long Waves in a Channel 简介 本章主要介绍明渠中分层流体

  。 4.1 有限差分法详细介绍 4.1.1 泰勒公式 4.1.2 前差,后差,中心差分 4.1.3 二阶微分格式 4.1.4 截断误差 考虑函数: \[f(x) = A sin(2\pi x/\lambda)\] 方程的导数为: \[\frac{df}{dx...

  的文章都要提到,经典之作。文章参杂数学概念比较多,与spherical harmonics相关的不相上下,对于数学基础不是那么强的我来说,博鱼体育着实花费了些力气查阅文档。文中记录的关于光影方面的效果暂且跳过。主要关注

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  表面重建后的流体 ffmpeg转换图片序列为视频利用一个名为Splashsurf的开源库进行表面重建重建后输出的是一系列OBJ文件 然后利用stop-motion-obj这个blender插件导入OBJ序列 首先增加shader 玻璃BSDF然后选择

  器为Cycles 设置输出路径和文件名。后缀0001,0002会自动补充。按F12

  动画。输出图片序列。 利用FFmpeg来转化图片序列为视频 输出结果....

  Jessica_J777回复: 应该是显卡问题吧,显卡不支持,要使用nvidia的可以支持的显卡

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